Certaines salles nécessitent une certaine agilité,
monter à des échelles, marcher à 4 pattes, sauter…
Vous êtes étudiants en archéologie à l’université Jefferson, sous la direction du professeur Jones. Vous recevez une lettre de celui-ci dans laquelle il demande votre aide pour retrouver une relique sacrée.
Vous voici donc en direction de son camp de base au Sri Lanka.
Arrivé sur place, vous vous retrouvez devant la porte du temple de KALI, et vous êtes accueilli par l’un de ses compagnons, qui vous informe que les nazis sont à une heure de route du camp à la recherche de la relique sacrée.
Votre temps étant compté, vous n’avez plus le choix, vous devez entrer dans le temple et vous emparer de la relique avant l’arrivée des Nazis.
Vous êtes au 19ème siècle, plongé au cœur de Londres. Vous faites partie des meilleurs détectives de Scotland Yard. Le téléphone sonne et vous apprenez la terrible nouvelle.
Votre cher confrère Mr Holmes a été empoisonné et se retrouve entre la vie et la mort. Les médecins du Wellington Hospital vous informent qu’aucun remède ne fonctionne.
La situation devient critique : il ne reste plus qu’une heure pour neutraliser le poison. Mr Watson vous indique que Mr Holmes détiendrait chez lui, la composition d’un antipoison universel.
Une course contre-la-montre commence, vous vous dirigez chez M.Holmes pour retrouver celle-ci.
Le braquage du siècle
2 à 7 joueurs
Difficulté 4/6
Vous écoutez Irena, la grand-mère de Billy, vous raconter les exploits de ses fils, et comment ils allaient faire le braquage du siècle, celui du SALOON Old Wild West, ayant la plus grande salle de jeux du Texas. Mais malheureusement, la veille d’exécuter leur plan, ils furent arrêtés et exécutés.
Après une longue nuit à écouter les détails de ce judicieux plan, curieux et intrigué par le Old Wild West, vous décidez d’y aller.
Vous dégustez un célèbre whisky au Old Wild West, quand tout à coup un duel explose dans l’avenue principale. Tout le saloon se vide pour assister au duel.
Il ne reste que vous. Un regard vous suffit et vous décidez de réaliser le braquage du siècle !!!!
Difficulté 3/6
Vous faites partie des habitants de Lough Tay.
Ville très paisible depuis qu’une loi a interdit l’alcool, le tabac et les jeux d’argent.
Mais trop paisible à votre gout. Vous avez donc décidé depuis quelques mois d’ouvrir un bar clandestin dans votre cabane de chasse.
Celui-ci rencontre un tel succès, qui ne passe plus inaperçu et vous avait été avertie que les autorités sont en route et seront là dans 50 minutes.
Une seule chose à faire, il faut que ce bar devienne une vraie cabane de chasse. Car quoi qu’il arrive, les autorités rentreront dans votre cabane dans 50 minutes.
Serez-vous assez imaginatif pour réaliser une telle transformation en si peu de temps ?
Et arriverez-vous à convaincre les autorités…
Voilà maintenant 10 ans que Sire Phileas Fogg, brillant inventeur, a établi le record de faire le tour du monde en 80 jours.
La technologie et les moyens de transports ayant évolués, son rival en profite pour remettre au défi Phileas.
Le défi étant de battre son précédent record, mais aussi de ramener les 7 précieuses dissimulées à travers le monde. Il vous confie donc cette tâche, vous ses fidèles apprentis. Pour vous aider, vous serez accompagné par son fidèle et intrépide valet Passepartout.
Plus une seconde à perdre, mais prenez garde aux pièges et au coup tordus. Rendez fier Sire Phileas Fogg.
Serez-vous à la hauteur du défi ?
Les Clés de la Magie
2 à 6 joueurs
Difficulté 5/6
Nous sommes à Londres en 1998, capitale de la magie où vivent des créatures magiques à l’insu des « Moldus » qui n’imaginent pas l’existence de ces êtres. Seuls certains Moldus privilégiés connaissent cet univers et y ont accès.
Le ministère de la magie de Londres est le plus important du monde, car il renferme les clés de la magie. Elles sont la source de la magie permettant à ses créatures d’exister.
Vous faites partie de ces « Moldus » privilégiés qui exercent un poste important au sein du ministère de la magie.
Comme chaque matin, vous êtes en route pour celui-ci, quand tout à coup le ciel se couvre et vous vous apercevez que les sorts qui dissimulent les créatures magiques disparaissent et les rendent visibles au regard de tous les
« Moldus ».
Vous vous retrouvez emprisonnés dans la célèbre prison d'Alcatraz, réputée pour ses conditions de détention rudes et dont l'évasion est impossible. Vous êtes alors enfermés dans le quartier de haute sécurité avec le plus célèbre détenu "AL CAPONE", personnage emblématique de l'essor du crime organisé outre atlantique.
Après quelques semaines de détention sur l'île d'Alcatraz, au large de SAN FRANCISCO, vous décidez de vous évader, ne supportant plus les conditions de vie difficiles. Malgré sa réputation de "Forteresse", vous échafauder un plan d'évasion digne des plus grands.
Malheureusement, vous aurez seulement 60 minutes, et pas une de plus, pour réaliser l'impossible avant que les gardes ne se rendent compte de votre disparition...
L'echec n'est pas envisageable, car la punition serait belle et bien votre exécution.
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2 à 6 joueurs
INTERDIT AU MOINS DE 18 ANS
Difficulté
Cela fait maintenant quelques jours que votre ami vous a demandé de lui rendre un grand service, récupérer un bien très précieux aux yeux de son patron monsieur Grey, que celui-ci a perdu lors d’une partie de carte contre le directeur du plus célèbre club libertin. Ce bien serait dans le bureau du directeur du "LUNA CLUB".
Mais comment faire ? L'accès au bureau est plus sécurisé qu’une chambre forte.
Par chance l’une vos connaissances vous informe qu’une grande soirée privée aura lieu ce soir au club, et que pendant cette soirée, il n’y a que l’extérieur qui est surveillé. Vous décidez donc de vous inviter à cette soirée privée pour dérober ce fameux objet.
Tout se présente bien quand tout d’un coup, vous réalisez que vous vous êtes introduits dans le palais du plaisir et de la luxure….
Arriverez-vous à rester concentré sur votre mission,
Ou cèderez-vous à la tentation ?
2 à 6 joueurs
INTERDIT AU MOINS DE 18 ANS
Difficulté
Vous avez visité le "LUNA CLUB", lors de votre expérience du "50 nuances de plaisirs".
vous avez apprécié ce club et décidez d'y retourner pour y passer une soirée.
Malheureusement, arrivés sur place, vous vous trompez de porte et frappez au mauvais club... Mais là, ce n'est pas la même ambiance...
Vous vous retrouvez enfermé dans un donjon BDSM. Une seule chose à faire : s'échapper avant que le maître arrive.
Fuyez ou succombez au vice du donjon...
2 à 6 joueurs
INTERDIT AU MOINS DE 18 ANS
Difficulté
Enchaîner les 2 salles 50 nuances de Plaisir et 50 nuances plus Hard pour une aventure intense de 2h !